Machinimint in pädagogischen Settings - Herbert Rosenstingl
Idee/Zielsetzung/Konzeption:
"Machinimint" ist ein Medienpaket, bestehend aus einem pädagogischen Handbuch sowie einer DVD-Rom mit einer Linux-Distribution, welche entsprechende Software-Tools beinhaltet. Mit diesem Paket sollen Pädagog/inn/en der offenen oder verbandlichen Jugendarbeit sowie in Schulen unterstützt werden, mit "ihren" Kindern bzw. Jugendlichen ab 11 Jahren im Rahmen des jeweiligen pädagogischen Settings ein Machinima zu produzieren. "Machinima" - mit diesem Kunstwort aus "machine", "cinema" und "animation" werden Filme bezeichnet, die mit Hilfe von Computerspielen produziert werden. Auch wenn das im Allgemeinen nicht der vorgesehene Zweck der Spiele ist, gibt es dafür verschiedenste Möglichkeiten: von der Aufzeichnung von (Mehrspieler-)Spielsequenzen, die dann mit einer Videoschnitt-Software zusammengefügt und nachbearbeitet werden, bis hin zu sehr aufwendigen Programmierungen mit Hilfe der "Engines" von Spielen. Eine ganz einfache Möglichkeit bietet Software wie "Moviestorm": aus einem umfangreichen Set an Szenen kann mittels eines eingebauten "Videoschnitt-Programms" ein Machinima zusammengestellt werden. Im Zuge des Arbeitsprozesses während des Projektverlaufes erhalten die beteiligten Kinder und Jugendliche die Möglichkeit, sich kreativ zu betätigen, ihre eigene Mediennutzung sowie das gewählte "Thema" des Machinimas zu reflektieren, die "Sprache" sowohl von Computerspielen wie auch von Filmen zu analysieren, hinterfragen und im weiteren zu "erlernen", sowie in arbeitsteiligen Gruppenprozessen mitzuwirken. Das Paket bietet dazu Hintergrundinformationen sowie praxisorientierte Anregungen und Anleitungen für mögliche Machinima-Projekte auf zwei "Erfahrungs-Ebenen": - Für Einsteiger mit Hilfe der (in der Basisversionen kostenlosen) Software "Moviestorm" - Für Fortgeschrittene mit Hilfe einer Linux-Distribution, welche von einer DVD gebootet werden kann und alle erforderlichen Tools für den Video-Schnitt und die Vertonung beinhaltet
Wie wurden/werden die Projektziele erreicht?:
Das Projekt wurde seitens der BuPP, bzw. der Abteilung Jugendpolitik des BMWFJ, im Sommer 2008 gestartet, indem drei Experten (Josef König, Imre Facchin sowie Malte Fiala) beauftragt wurden, das Handbuch sowie die Linux-Distribution zu erarbeiten. Dieses nun seit Spätherbst 2008 verfügbare Material soll nun in mehreren Pilotprojekten (mit Unterstützung durch das BMWFJ) getestet und verbessert werden, um schließlich als Materialpaket zur Verfügung zu stehen und möglichst vielen Pädagog/inn/en eingesetzt zu werden.
Meilensteine:
Start: Juni 2008,Erstentwurf Materialien: Dezember 2008,Durchführung und Auswertung von Pilotprojekten: bis Herbst 2009,Fertiges Paket: Herbst 2009
Medienkunde:
Die beteiligten Kinder und Jugendlichen setzen sich mit Medienprodukten der Bereiche Computerspiel, Film und Musik (Vertonung!) auseinander und erfahren so grundlegendes über deren technische Funktion. Im Wege der Vorbereitung (Filmanalyse, Drehbucherstellung, etc.) wird diese Erfahrung auch die "Wirkung" sowie auf gesellschaftliche und politische Funktionen und Voraussetzungen erweitert. Erfahrungsgemäß bietet der Bereich der Vertonung (der zumeist mit Musik gewünscht wird) Ansatzpunkte für eine Vermittlung rechtlicher Aspekte.
Mediendidaktik:
Zur Erstellung eines Machinimas ist eine Auseinandersetzung mit dem gewählten Thema der Produktion sowie mit der "filmischen" Umsetzung bestimmter Inhalte und Aussagen erforderlich. Der Einsatz eine Machinimaproduktion im mediendidaktischen Sinne ist daher in mehreren Bereichen sinnvoll und erfolgversprechend: - zur Vermittlung von lehrplanmäßigen Inhalten (z.B.: eine "Verfilmung" von "Romeo und Julia" im Englischunterricht) - zur Auseinandersetzung mit Werten, Einstellungen und anderen gesellschaftlichen Fragestellungen (z.B.: ein Film über Integration in einem Jugendzentrum) - als Angebot, unterschiedliche Kreativ-Techniken zu erproben (Storyboard/Zeichnen, Drehbuch/Schreiben, Synchronisation/Sprechen, Musik, Filmen, etc.) - zur gezielten und vertieften Auseinandersetzung mit Fragen der Medienwirkung, der Mediennutzung, etc. (z.B. ein GTA4-Projekt in einem Jugendzentrum, wo viele 12jährige das 16+Spiel zocken)
Medienerziehung:
Eine Auseinandersetzung der beteiligten Kinder und Jugendlichen mit dem eigenen Nutzungsverhalten sowie der "Wirkung" von Filmen, Computerspielen, Sprache, Musik, etc. erfolgt jedenfalls und kann von den verantwortlichen Pädagog/inn/en im Sinne einer Medienerziehung weiter vertieft werden.
Detaillierte Projektbeschreibung zusätzlich eingereicht.

